In questo documento si vogliono fornire utili istruzioni sul tool scritto da roxfan (che storicamente è stato il primo ad essere realizzato) da usarsi per editare i file con estensione lb5 del gioco, un applicativo molto più semplice da usare è stato realizzato da Tenshi87.

Ambedue questi programmi sono reperibili nella sezione di download, da notare il fatto che la versione di roxfan dev'essere usata da linea di comando, ecco pertanto una brave guida per capire come usarlo, una volta lanciato otteniamo:

Usage: lb5 {l|x|c} file.lb5 [file (x)|filemask (c)]

ATTENZIONE, i file lb5 si trovano nella cartella principale del gioco e sono:

event.lb5
exec.lb5
face.lb5
imgfrm.lb5

ad ognuno di questi file è associato un file con estensione idx, se anche questo file non è nella stessa cartella del relativo file lb5 il tool non può funzionare.

Le opzioni passabili al programma sono tre l,x,c, vediamole nel dettaglio.

1) Lista

lb5.exe l NomeFile.lb5

stampa a video i file contenuti nell'archivio NomeFile.lb5

2) Estrazione

lb5.exe x NomeFile.lb5

estrae i file contenuti nell'archivio NomeFile.lb5

Ogni archivio contiene diverse tipologie di file, quello che ci interessa maggiormente è "exec.lb5" che contiene gli script letti dal gioco per il suo funzionamento, compresi i sottotitoli, quindi una volta estratto con il comando:

lb5.exe x exec.lb5

Otteniamo una lista di file con estensione txt, questi gestiscono tutti gli aspetti del gioco, apriamo il file t1101.txt che è il primo file a contenere dati da tradurre, i sottotitoli si trovano nelle stringhe che iniziano con print, ad esempio:

...
text.open
voice.play v00101
print"STRINGA IN GIAPPONESE"
text.wait
...


N.B. Se al posto della stringa da tradurre vedete una sequenza di strani simboli ASCII è perché sul sistema non avete installato la gestione dei caratteri giapponesi.

Bisogna sostituire la stringa in giapponese con quella tradotta e ripetere questo processo per tutti i print su tutti i file, simpatico vero?, la porzione di testo precedente diventerebbe:

...
text.open
voice.play v00101
print"STRINGA IN ITALIANO"
text.wait
...


Una volta eseguita la modifica e salvato il tutto bisogna aggiungere nuovamente i file all'archivio lb5, leggete il passo successivo per capire come fare.

3) Creazione

Eseguita la modifica dobbiamo ributtare tutto nel file lb5, allora continuando con l'esempio di prima, dopo aver modificato il file t1101.txt diamo il comando:

lb5.exe c exec.lb5 *.txt

ATTENZIONE, il comando:

lb5.exe c exec.lb5 t1101.txt

è sbagliatissimo
, infatti creerebbe un archivio lb5 contenente un solo file (e cancellando tutti gli altri), quindi meglio ripeterlo ancora una volta il comando corretto è:

lb5.exe c exec.lb5 *.txt


Altri elementi che necessitano di traduzione sono i due seguenti:

1) La gestione delle scelte multiple che un giocatore può eseguire:

select.ic "Stringa in giapponese 1","Stringa in giapponese 2", ... ,"Stringa in giapponese 2"

2) Un modo che ha il sistema di gestire la visualizzazione di diverse frasi (nella stessa zona) in base al contesto

str1="Stringa in giapponese 1."
str2="Stringa in giapponese 2."
...
strn="Stringa in giapponese 2."



Piccola nota, ho riscontrato la presenza di combinazioni di caratteri particolari:

1) Se le stringa di testo da tradurre inizia con i caratteri chiocciola + la lettera c, cioè "@c", vuol dire che quella stringa sarà scritta nel box relativo ai sottotitoli cancellando quella che c'era prima, viceversa sarà aggiunto, quindi un'ipotetica stringa:

print"@cSTRINGA IN GIAPPONESE"

sarebbe da tradurre con:

print"@cSTRINGA IN ITALIANO"

2) La combinazione "@n" produce un ritorno a capo, utilissimo per evitare che il testo trasbordi oltre il box.

print"STRINGA IN@nITALIANO"

produce un testo così:

STRINGA IN
ITALIANO


Qualche altra nota, è meglio evitare l'inserzione di nuovi commenti, questo poiché potrebbero verificarsi effetti collaterali come ad esempio la ripetizione di intere sezioni di gioco.


Ok, ora sapete come usare il tool e anche qualcosina di più.

N.B.
Gli altri archivi lb5 contengono file BMP, ma sono cifrati (come accadeva con il primo capitolo), per potarli decodificare è necessario utilizzare il programma di qwe1113, presentato nella sezione download.